Edukaciniai žaislai nėra jokia naujiena, tačiau pastaruoju metu didėja skaičius norinčiųjų, jog vaikai prieš griebdamiesi maigyti planšetės ekraną, mokytųsi žaisdami su kaladėlėmis, schemomis ar kitais įprastais daiktais.
Vaikai žaisdami išmoksta apie juos supantį pasaulį. Jie pamato, kaip viskas veikia ir kas atsitinka, kai jie kažką padaro. Metams bėgant, žaislai tapo daug labiau priklausomi nuo naujausių technologijų, kad ekranais apsėsti vaikai būtų patenkinti tokiais žaidimais. Tačiau tėvai ir pedagogai nerimauja, kad žaislai per greitai juda visiškai netinkama kryptimi. Edukaciniai žaislai, kurie moko matematikos ir gamtos mokslų (STEM), bando viską supaprastinti: mažiau laiko prie ekranų ir daugiau rankdarbių.
Išmokstama kuriant
„Kai vaikai naudojasi savo rankomis, to rezultatai būna daug geresni. Tai visiškai skiriasi nuo to, kai jie sėdi ir spokso į ekraną,“ – teigė „Osmo“ žaislų kompanijos prezidentas Pramodas Sharma.
Žaisdami su „Osmo“ žaislais, vaikai gali išmokti visko nuo rašybos iki programavimo. Tai daroma su magnetinėmis kaladėlėmis. Tik atlikęs užduotį vaikas gali pasinaudoti „iPad“ kamera ir į jį įsikelti savo kūrinį, kuriame galės matyti, kaip pastarasis juda.
Pedagogai pritaria, jog nesvarbu ar kalbama apie su kaladėlėmis žaidžiantį bamblį, ar paauglį, kuris bando surinkti naują kompiuterį iš dalių, statymas padeda išmokti naują informaciją.
„Pasaulį suprantame dėl taktiškų veiksmų, todėl taktiški žaislai, kuriais mes kažką statome, yra labai naudingi,“ – teigė Karen Sobel-Lojeski, kuri tiria technologijų padariniu vaikų smegenų raidai Stony Brook universitete Niujorke.
„Bloxels“ bando sujungti fizinius bei skaitmeninius užsiėmimus. Vaikai naudodamiesi plastikinėmis kaladėlėmis bei specialiu padėklu gali sukurti savo kompiuterinį žaidimą, o telefono ar planšetės kameros pagalba, jie gali matyti, kaip jų kūriniai atgimsta. „Makey Makey“ MIT studentų startuolis, skatina vaikus išrasti elektroninius prietaisus naudojantis programomis, schemomis bei kasdieniais daiktais kaip spurgos ar bananai.
Nepopuliaru?
Nors Sobel-Lojeski tikina, kad vaikai geriausiai mokosi, kai gali kažką kurti, Juli Lennett, žaislų pramonės analitikė, tvirtina, kad tokie žaislai retai atsiduria vaikų kalėdiniame sąraše. Kita vertus technologiniai žaislai, kurie turi edukacinę naudą, tačiau reklamose ji neakcentuojama, gali būti labai populiarūs. Pavyzdžiui, „Fisher-Price“ žaidimas „Code-a-Pillar“, kuriuo mokomi programavimo pradmenys, kai vaikai gali sudėti vikšrą iš skirtingų segmentų, jog šis galėtų išleisti garsą ar pasukti į kairę.
„Nežinau ar vaikai patys jo prašo, ar tėvai tik nori, kad jų vaikas lankytį Harvardą, tačiau šis žaislas vienas iš labiausiai perkamų,“ – teigė Lennett.
Tracy Achinger teigia, kad jos aštuonmetis sūnus susidomėjo programavimu, kai šiemet pradėjo lankyti šio dalyko pamokas. Todėl Kalėdų proga mama žada nupirkti jam „Ozobot“ – golfo kamuoliuko dydžio robotuką, kurį vaikai gali užprogramuoti piešdami spalvotas linijas arba kaladėlėmis pagrįsta programavimo kalba.
Technologijų limitai
Kitas Achinger sūnus, kuriam treji metukai, šiemet gaus „iPad“ planšetę. Motina teigia, jog nėra nusiteikusi prieš ekranus, tačiau mano, jog tėvai privalo prižiūrėti, ką jų vaikai žiūri ir žaidžia. Ji teigia, kad jos vyresnėlis jau kelis metus žaidžia tik tokius kūrybingus žaidimus kaip „Minecraft“.
„Stengiamės, kad jie mokytųsi. Tikrai manau, kad savų pasaulių kūrimas tokiuose žaidimuose labai skatina jų vaizduotę,“ – teigė Achinger.
Deja, ne visi žaislai, prikimšti technologijų ir ekranų yra naudingi. Barbė turi savo išmanųjį „Hello Dreamhouse“ namą, kuris gali prisijungti prie Wi-Fi bei reaguoti į balso komandas, o „Elmo“, „Furby“ bei „Cabbage Patch Kids“ žaislai turi savo programėles. Tačiau Lennett teigia, kad dažniausiai taip siekiama išplėsti prekės ženklą, o ne kažko išmokyti. Sobel-Lojeski mano, kad tokios programėlės gali netgi kenkti, nes dėl jų vaikas negali pats įsivaizduoti, kaip žaislas elgtųsi ar kalbėtų.
„Tai vaikui neleidžia sutelkti dėmesio į žaidimą, kuris reikalingas jo vystymuisi,“ – teigia ji.
Dalis tėvų mano, kad kuo anksčiau vaikas susipažins su technologijomis, tuo bus didesnė tikimybė, jog jų atžala ateityje gaus pelningą darbo vietą. Tačiau, kaip teigia Sobel-Lojeski, Albertas Einšteinas padarė daug atradimų ir nei karto neprisilietė prie jokio kompiuterio.
„Labai lengva apsigauti ir galvoti, kad visa tai padarys mūsų vaikus protingesniais, tačiau tai nėra tiesa,“ – teigė ji.
Priešintis liečiamiems ekranams
Kompanijos gaminančios kompiuterius vaikams taip pat mato naudą dėl statymo elemento.
„Kano“ suteikia vaikams galimybę, vadovaujantis pasaka aprašytomis instrukcijomis, surinkti kompiuterį. Kompanijos bendrasavininkis Alexas Kleinas teigia, kad jiems teko priešintis pasiūlymams šį procesą perkelti į programėlę, tokiu būdu visiškai atsisakant kompiuterio rinkimo proceso. Jis teigė, kad kompiuterio surinkimo procesas buvo visko esmė, nes tai suteikia vaikams energiją ir impulsą tam, ką jie vėliau mato savo pačių surinkto kompiuterio ekrane. Tačiau jis teigia, kad liečiami ekranai greitu laiku niekur nedings: „Neįmanoma varžytis su ekranais. Mes nebandėme priešintis tam, ką ši karta mėgsta. Bandėme suteikti kūrybingesnę to versiją.“