Viešoje erdvėje vis dar sklando mitologizuotas žaidimų entuziasto vaizdinys – tai specifišku tvaiku atsiduodantis, mamos rūsy besislapstantis, silpnos fizinės ir dvasinės būklės žmogus, ištisas dienas praleidžiantis prie kompiuterio ekrano. Pavyzdys, žinoma, šaržuotas, bet yra akivaizdu, kad ilgalaikis žaidimas kompiuteriu visuomenėje didžiąja dalimi turi neigiamą konotaciją. Šio straipsnio tikslas nėra įtikinti, kad ilgo laiko praleidimas prie kompiuterio visais atvejais yra teisingas ar prasmingas – tikrai egzistuoja problemiškų atvejų – veikiau, tai yra bandymas išsklaidyti darganą žaidimų entuziasto vaizdinį, išryškinant naudą, kurią tokia veikla gali atnešti. Šiame straipsnyje siekiama dekonstruoti tris pagrindinius šios veiklos skeptikų argumentus – ilgo laiko praleidimo prie kompiuterinių žaidimų kuriamą asocialumą, žlugdomą fizinę bei psichinę sveikatą bei laiko švaistymą.
Pirma, kyla rūpestis, kad ilgas laiko praleidimas prie kompiuterinių žaidimų žmoguje išvystys asocialumą – manoma, kad didžiąją dienos dalį praleidus prie šios veiklos, nebelieka laiko išeiti į viešumą ir megzti socialinius ryšius. Šis argumentas neatkreipia dėmesio į tai, kad didžioji dalis žaidimų iš principo turi įsišaknijusį socialumo faktorių – daugelyje žaidimų norint pasiekti tikslą ar „laimėti“ reikia su kitais žmonėmis bendradarbiauti ir spręsti kolektyvines užduotis, kitaip tariant socializuotis. Daugelio žaidimų sėkmė priklauso nuo tavo socialinių įgūdžių – kuo geriau esi linkęs dirbti grupėje, tuo lengviau yra atlikti užsibrėžta užduotį. Tai reiškia, kad žaidimai ne atriboja žmogų nuo socialumo, bet jį skatina.
Šis besitęsiantis fenomenas leidžia megzti tampresnius bendruomeniškus ryšius, kurti savo aplinkinių ratus, kurie gali pavirsti „realaus gyvenimo“ santykiais. Egzistuoja gausybė pavyzdžių, kuomet dėka kompiuterinių žaidimų žmonės užmezga ilgalaikius santykius ar net sukuria šeimas. Žaidimų entuziastų bendruomenė yra milžiniška – milijoninės masės žmonių buriasi tiek virtualiose plotmėse (forumuose, socialinių medijų platformose), tiek realiose erdvėse (įvairiuose renginiuose, konferencijose). Galiausiai šis socializavimasis įgyja tarptautinį statusą – žaidimai kompiuteriu leidžia susipažinti su žmonėmis iš įvairių pasaulio kampų, leidžia pažinti jų kultūrą, gyvenimo būdą. Taigi, ši veikla nėra skatinanti asocialumą, priešingai, tai yra terpė, turinti kur kas didesnį socializavimosi potencialą.
Antra, yra manoma, kad ilgalaikis žaidimas kompiuteriu kenkia žmogaus fizinei ir psichologinei sveikatai. Ši stigma ypač galioja „profesionaliems“ kompiuterio žaidėjams – tai natūraliai sekanti kiekybinė įžvalga: kuo daugiau laiko praleidi prie kompiuterio, tuo labiau tampi „ligotas“. Šis argumentas yra puikiai suprantamas – juk didelės jėgos pakelti pelytę ar maigyti klavišus tikrai nereikia. Taip, didžioji dalis žaidimų (apart įvairius Virtualios realybės, XBOX Kinect, Nintendo Wii ir t.t. užsiėmimus) iš savęs neprodukuoja fizinės naudos. Šiuo atveju svarbus tampa paties žaidybinės kultūros įforminimas. Esporto organizacijos ir komandos į šią problemą atkreipia didelį dėmesį – žaidėjai turi privalomai lankyti fizinio lavinimo užsiėmimus, jiems priskiriami asmeniniai treneriai, sudaromi mitybos planai. Visu šiuo kūniškumo lavinimu, žinoma, siekiama išlaikyti žaidėjo aukščiausią formą, kad jis galėtų produkuoti geriausius rezultatus.
Kaipgi dėl psichologinės sveikatos? Ar ilgas laiko praleidimas prie smurtinių kompiuterinių žaidimų, kuriame rodomi žudymai (liaudiškai tariant „šaudoma ir gaudoma“), nežaloja žmogaus psichikos? Nors tai dešimtmečius sklandantis klausimas tiek viešoje, tiek akademinėje erdvėje, dabartinis konsensusas pastarojoje terpėje yra tas, kad kompiuteriniai žaidimai tiesiogiai nekoreliuoja su smurto apraiškomis. Norintiems daugiau tuo pasidomėti, siūlau pasiskaitinėti Paul J.C.Adachi ir Teena Willoughby atliktą tyrimą „The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?“ (2011 m., Aggression and Violent Behavior 16) ar Christopher J. Ferguson tyrimą „Video Games and Youth Violence: A Prospective Analysis in Adolescents“ (2011 m., Journal of Youth and Adolescence 40). Iš esmės, jie kalba apie tai, kad buvę atlikti tyrimai, kurie teigė esą kompiuteriniai žaidimai gali būti sietini su asmens smurto proveržiais, turėjo rimtų metodologinių problemų (pvz., neatsižvelgė į žaidimų konkurencingumą, sudėtingumą, veiksmų tempą ar agresyvumo matus sumaišė su konkurencingumo matais). Aukščiau išvardintiems argumentams galima atsakyti, kad šios „sveikos sąlygos“ galioja tik profesionaliame lygmenyje. Iš dalies su tuo galima sutikti, bet problema vis vien lieka ne pats žaidimas, o jo įforminimas, t.y. pats žaidimas iš savęs neprodukuoja gendančios sveikatos, bet mūsų piktnaudžiavimas juo – taip.
Trečia, teigiama, kad žaidimas kompiuteriu yra laiko švaistymas. Šis argumentas yra pats keisčiausias. Ką reiškia švaistyti laiką? Ar užsiiminėti savo mėgstama veikla yra laiko švaistymas? Ar gerti kavą, klausyti muziką ir šokti yra laiko švaistymas? Kuo vienos veiklos yra mažiau laiko švaistančios nei kitos? Tai rimti filosofiniai klausimai, kurie reikalautų kur kas gilesnės refleksijos, bet, atsakant anksčiau išvardintų argumentų kontekste, žaidimai kompiuteriu iš principo nėra laiko švaistymas. Vienais kraštutiniais atvejais žmonės gali susikurti iš to karjeras ir gauti padorų užmokestį, kitais sukurti šeimas ir ilgalaikius draugiškus santykius, o nuosaikesniais atvejais paprasčiausiai pasimėgauti. Šio straipsnio ne valia skaityti kaip odės kompiuteriniams žaidimams. Virtualus pasaulis nėra idiliškas, jis turi pakankamai savo problemų ir keliamų iššūkių. Kaip ir su bet kokia kita veikla, nuosaikumas turi būti jos pagrindinis principas – piktnaudžiavimas bet kokia veikla visada yra žalingas. Šis straipsnis – tai bandymas parodyti, kodėl nereikia kompiuterinių žaidimų demonizuoti ir bandyti suprasti, kokią teigiamą konotaciją gali turėti šis milijonus pritraukiantis pomėgis.